Diapositiva 1 - Università di Roma LUMSA

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Dott. Massimiliano Marzocca Psicologo [email protected] www.massimilianomarzocca.it Cell 347.0747411 Videogiochi tra emozione e cognizione Il videogioco non un mero meccanismo ipnotico, che rende passivi, ma un fenomeno complesso in costante dialogo con la mente

dellindividuo, con il suo cervello e con i processi che ne connotano il funzionamento. 1)Risultano decisive competenze psicologiche estremamente complesse, quali la capacit di anticipazione, di gestione dellimprevisto e di presa di decisione sotto pressione. 2)Il videogiocatore deve essere dotato di unottima coordinazione oculo-manuale e di una grande destrezza nelluso del controller o della tastiera. 3)La concentrazione deve quindi essere

completamente rivolta al gioco e non pu disperdersi nellosservazione o nella ricerca dei tasti da schiacciare. 4)Il giocatore deve dimostrarsi capace di gestire ambienti complessi. 5)Il livello di attenzione deve poi essere mantenuto su livelli particolarmente alti. 6)Altre abilit fondamentali sono

rappresentate dal controllo di pi elementi nello stesso tempo e la capacit di selezionare lalternativa pi efficace alla luce delle particolarit della situazione. Il punto di partenza: la relazione fra (video)gioco e (video)giocatore Il videogioco , prima di ogni altra cosa, un gioco. La letteratura scientifica riconosce, nel gioco, un bisogno primario ed intrinseco per la specie umana. Giocare sottointende straordinarie possibilit di

espressione, maturazione e costruzione di un dialogo in cui il s sia posto in costante relazione con la realt esterna. Il gioco non dunque soltanto iocus, termine latino che, in opposizione a serium, indica il divertimento. Esso anche ludus, parola impiegata dai latini per indicare gli esercizi militari o le sfide fra i gladiatori, e quindi opportunit di apprendimento, allenamento e costruzione del s.

Ludus Magnus Il Ludus Magnus era la principale sede e palestra dei gladiatori a Roma, collocata nei pressi del Colosseo, nella valle tra l'Esquilino e il Celio. Lattivit ludica implica: 1) una funzionalit esplorativa Ci orienta alla graduale scoperta della realt e che favorisce

una conoscenza pi accurata del nostro mondo interno. Supporta la liberazione di tensioni emotive, altrimenti difficilmente placabili, conciliando il perseguimento di una sostanziale sicurezza sul piano affettivo e garantendo, mediante uno sfogo dellaggressivit, una distensione dellio. 2) una funzionalit catartica e cognitiva E volta ad impletare i processi di comprensione ed elaborazione dellinformazione di acquisizione ed uso del

linguaggio e della meta-comunicazione nonch ad affinare leffervescenza del pensiero. 3) una funzione socializzante dellincontroscontro con laltro, stimolando processi competitivi o collaborativi. 4) una funzione pedagogico-educativa, caratterizzata dallinteriorizzazione di regole e ruoli, dallincremento delle capacit di

apprendimento, di problem-solving e di controllo del comportamento. Il videogioco come lavoro I videogame, al pari dei giochi tradizionali, richiedono sforzo, dedizione e costanza. Giocare dunque anche lavorare, impegnarsi e prendersi cura di ci che si reputa importante. Come nella realt, dove ogni lavoro ha le sue peculiarit, lo

stesso accade per i videogames. Jane McGonigal, game-designer di fama mondiale ha identificato diverse situazioni di coinvolgimento legate ai videogiochi: high-stakes work (lavoro ad alto rischio):

sparatutto come Call of Duty o picchiaduro come Street Fighter e Tekken, costituiscono una stimolazione che si muove proprio in questa direzione, presentando scenari in continuo mutamento e richiedendo azioni veloci, mirate ed efficaci. busywork (lavoretto): Nintendo Dogs o Cats, dove possibile allevare e prendersi cura di un cucciolo, oppure Farmville, un browser game di straordinario successo, in cui si ha lopportunit di crescere piante, allevare animali e raccogliere i frutti del

proprio lavoro nei campi. I tempi di gioco sono molto meno serrati e il giocatore chiamato a sviluppare strategie che abbiano un impatto non soltanto nel breve, ma anche nel lungo periodo. mental work: quei videogiochi che mettono a dura prova le abilit cognitive dellutente.

physical valorizzano Sports) work: videogiochi lattivit

motoria che (Wii teamwork: supportato dalla modalit multiplayer e quindi dalla possibilit di favorire non solo la competizione, ma anche la cooperazione fra gli utenti (World of Craft).

creative work: nel videogioco fondamentale un lavoro creativo. E il caso di molte avventure grafiche che fondano il procedere del gioco proprio sullabilit di problem solving creativo del giocatore. Gli effetti dei videogiochi su cognizione

e cognizione sociale Oggi sono sempre pi numerose le proposte che esaltano le possibilit dei videogame di allenare mente e cervello. Possibilit di fare dei videogiochi

una palestra per i processi psicologici e neurobiologici. Recuperando i principi teorici della neurobica, ossia una vera e propria aerobica per i neuroni, questi videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso piccoli e semplici esercizi a forte impronta ludica.

Ma che cos la cognizione? La facolt di conoscere, la capacit di apprendere e valutare la realt circostante. I processi cognitivi ci consentono di percepire il flusso di informazioni che scorre incessantemente nellambiente, di selezionare

alcuni fra i numerosissimi stimoli che in esso sono presenti, di organizzarli, modificarli e riutilizzarli al momento opportuno. Facciamo un piccolo esempio. Immaginiamo di dover prendere la metropolitana allora di punta. La prima cosa da fare, dopo aver raggiunto il binario corretto, identificare dove posizionarsi in attesa dellarrivo del treno. Per riuscirci dobbiamo concentrarci sul contesto,

analizzare velocemente la situazione, aumentare il nostro livello di attenzione cercando di localizzare gli spazi liberi. Potrebbe poi essere funzionale integrare la strategia dazione con alcune scorciatoie operative che abbiamo memorizzato nel corso del tempo. Sapendo che le vetture di testa e di coda sono generalmente le meno affollate, potremmo, per esempio, avviarci alla parte iniziale della banchina. Attenti a schivare i pedoni che animano il via vai suburbano, cercheremmo quindi, a colpo docchio, di capire quante siano le persone presenti in quellarea per poi valutare, alla luce del tempo a disposizione, del numero di individui e della presenza

di altri spazi liberi, se sia opportuno ridefinire la nostra strategia e posizionarci da unaltra parte. A fronte del tentativo di classificare le diverse funzioni cognitive, si soliti fare riferimento alle funzioni ricettive, a quelle espressive, alla memoria e al pensiero. Le funzioni ricettive Allinterno delle funzioni ricettive possiamo trovare: - la percezione: base vera e propria di

qualunque possibilit conoscitiva per la sua capacit di mettere in contatto la realt esterna con la mente e il corpo - lattenzione: un processo di focalizzazione e selezione degli stimoli percepiti. Nellintento di valutare la possibilit di utilizzo dei videogiochi per migliorare le capacit attentive delle persone, Green e Bavelier (2003) hanno chiesto a due gruppi di casual gamers di et compresa tra i 18 e i 23 anni, di dedicare, per dieci giorni

consecutivi, unora del proprio tempo libero a Medal of Honor o a Tetris. I risultati sono stati sorprendenti: al termine dei dieci giorni tutti i soggetti hanno dimostrato un significativo miglioramento delle proprie capacit di mantenimento dellattenzione nel corso del tempo e nella Le funzioni espressive Le funzioni espressive garantiscono una piena manifestazione dei processi mentali e conoscono una loro realizzazione mediante la

parola, sia essa orale o scritta, la rappresentazione grafica, i movimenti del corpo, le espressioni del volto e la gesticolazione. Hard gamers: la loro abilit nellutilizzo dei dispositivi gli consente di interagire con la piattaforma di riferimento. Le mani si muovono con velocit, scioltezza su tastiere e joypad, combinazioni di tasti estremamente

funzionali alle richieste avanzate virtuale. sicurezza e descrivendo complesse e dal mondo Livello di destrezza manuale molto avanzato. Pensiamo al mondo della chirurgia. Molti degli interventi di ultima generazione vengono condotti in video-chirurgia.

Pensiero Anche il pensiero rappresenta unattivit mentale estemamente complessa, accogliendo al proprio interno unampia variet di processi tra i quali possiamo annoverare il ragionamento, la riflessione, limmaginazione, la fantasia, la soluzione di problemi e la creativit. La caratteristica principale quella di

attivare il videogiocatore in una prospettiva di solution-finding. Alcuni videogiochi stimolano un approccio costruttivo al problema, promuovendo lutilizzo di processi di induzione e deduzione. E il caso delle avventure grafiche che ripercorrono il filone narrativo dei grandi gialli del cinema o della letteratura, come CSI: Crime Scene Investigation

Memoria La memoria rapprensenta la conditio sine qua non di qualunque appendimento. La psicologia ha approfondito il ruolo della cosiddetta working memory o memoria di lavoro: si tratta di un sistema che consente di tenere a mente nello stesso tempo vari elementi di informazione e di metterli in relazione fra loro (ibidem). Consente di integrare le informazione che

derivano dalla nostra percezione sensoriale con quelle custodite nella memoria a lungo termine, attivando meccanismi di controllo, regolazione e ritenzione, funzionali allesecuzione di compiti cognitivamente complessi, quali il ragionamento, la presa di decisioni e la soluzione di problemi. I videogiochi, in quanto stimolazioni complesse,

costituiscono una costante sollecitazione per la memoria di lavoro, favorendo, alla luce della plasticit dei processi cognitivi e delle strutture cerebrali che ne sono alla base, la possibilit di un suo affinamento. Mediante una pratica costante, il videogiocatore pu innanzitutto ampliare il limite di informazioni contenute allinterno di uno stesso magazzino. In secondo luogo, egli pu imparare a gestire una sempre pi complessa interazione fra i vari sottosistemi, attivandoli parallelarmente nel modo pi fluido possibile.

Imparare dai videogiochi: strategie e modalit Il percorso di apprendimento operato dai videogiochi basato sul fare: learning by doing (imparare facendo) Lesperienza concreta si attiva in una circolarit virtuosa grazie alla quale il soggetto inizialmente portato a sviluppare ragionamenti, inferenze ed ipotesi, impegnandosi in una fase di osservazione riflessiva. Ledutainment

Spesso le capacit dei media (non solo dei videogames) sono state impiegate per arricchire gli strumenti di formazione e di educazione. Ledutainment (education & entertainment) ne il risultato. Ledutainment Ledutainment The Oregon Trail Primo videogame didattico 1971

I videogame divengono applicazioni che, grazie alla loro peculiare caratterizzazione, riescono a creare esperienze di apprendimento coinvolgenti ed immersive, stimolando il raggiungimento di obiettivi specifici. Essi funzionano come strumenti cognitivi che gli utenti possono scoprire e manipolare al

fine di rendere il processo di apprendimento meno dispendioso e pi produttivo. Accanto alledutainment, stanno oggi emergendo vere e proprie proposte di video game education. I videogiochi sono visti non tanto come uno strumento per veicolare linsegnamento di uno specifico contenuto disciplinare, ma

piuttosto un oggetto culturale sul quale possibile riflettere ed avviare specifici percorsi di apprendimento. Andare oltre ledutainment: i serious game Cosa esattamente un serious game? Bergeron (2006) la descrive come una applicazione interattiva divertente, in cui presente un obiettivo sfidante e che in grado

di trasferire allutente almeno unabilit, una conoscenza o una disposizione, concretizzabile anche nel mondo reale. Serious game: usi e benefici Sawyer e Smith (2008) illustrano le diverse opportunit di utilizzo dei serious game attraverso unanalisi delle diverse aree di mercato e dei contesti in cui essi possono

venire impiegati. Serious Game per la salute Virtual reality therapy Sono cos stati sviluppate delle proposte dintervento chirurgico, atte a promuovere comportamenti legati alla gestione quotidiana di malattie croniche come il diabete e lasma oppure alleviare il dolore di soggetti ustionati. SPARX: vincitore per la categoria Salute e Ambiente del World Summit Award 2011. Sviluppato per aiutare gli adolescenti a

fronteggiare stati e tendenze depressive. Vi sono poi serious game studiati apposta per il personale medico, nel tentativo di addestrarlo a fronte di delicate prassi chirurgiche e interventistiche. Cardiac Arrest! Utilizzato per simulare larresto cardiaco di 45 pazienti e per mettere alla prova i giovani medici, catapultati in una vera e propria situazione di pronto soccorso.

Exergaming o di fitness gaming: hanno come obiettivo precipuo quello di promuovere comportamenti salutari, creando un sistema socio-tecnico basato sul coordinando di un equipaggiamento per lallenamento e di indicazioni aerobiche con le opportunit videoludiche. Advergaming Nasce dallunione tra advertisment e gaming. E previsto il loro utilizzo a supporto di marketing e dissemination.

Una prima soluzione basata sullinserimento di messaggi pubblicitari in tutti i contesti limitrofi alla realt videoludica, ma non al suo interno. Alternativamente, possibile introdurre la pubblicit direttamente allinterno dei giochi (invaded reality). Invaded reality: Nokia, Ericcson, Coca-Cola, Crysler, Burger King Mc Donalds e Nike sono alcune delle multinazionali che hanno deciso di impiegare questo tipo di soluzione, ottenendo cos un ampliamento della propria visibilit e della possibilit di raggiungere

potenziali clienti. Gli advergame veri e propri sono invece giochi realizzati sotto la guida di esperti pubblicitari. Gli advergame possono sviluppare, fortificare la relazione con il consumatore o semplicemente agganciarlo, portandolo ad esplorare il proprio sito Web e i suoi prodotti. BMW ha recentemente lanciato BMW X3

Adventure Game e Formula BMW che offrono allutente esperienza di guida estreme, lasciandogli la possibilit di scegliere dal kayak alla formula uno. Political game: veri e propri strumenti di propaganda volti ad affermare la posizione di un partito politico o di una specifica realt istituzionale rispetto ad una controversia particolarmente annosa (ibidem). Serious Game allenanti

Si tratta di soluzioni videoludiche che identificano il proprio obiettivo principale in un percorso di empowerment che consenta ai fruitori di accedere ad un pi ampio ventaglio di competenze e skill, rendendole concretamente operative nella

pratica situazionale. Il settore militare quello con una tradizione pi longeva circa limpiego di giochi per addestrare reclute e novizi. Nel 2002, grazie allutilizzo di Americas Army, lesercito statunitense ha, per

esempio, iniziato a valutare larruolamento dei civili, minimizzando le spese relative ad un programma di reclutamento pi tradizionale, totalmente fondato sullesperienza di campo.

Una seconda area significativamente importante rappresentata dalla realt organizzativa e dalle declinazioni formative che essa assai frequentemente assume. Negli anni 80 per formare il personale di una compagnia aerea scandinava e implementare le prassi di servizio al cliente venne usato il serious game Where in the world is Carmen Sandiegos luggage.

Everest: simulando una scalata multi-giocatore che, soltanto alla luce di un buon lavoro di squadra e di ottime prassi comunicative, si concluder con il successo ed il raggiungimento della cima della montagna pi alta del mondo. I serious game possono cos stimolare lacquisizione di nuove skill o

incrementare la consapevolezza verso abilit gi possedute dallindividuo o migliorare le capacit di leadership come in Virtual Leader. Si parla poi di business game per riferirsi a seriuos game che si concentrano su logiche economiche, gestionali e di management, avendo a

che fare con il mondo del business e dellinvestimento. Alla luce della loro funzionalit, i seriuos game sono cos impiegati nella formazione di molte figure professionali, integrandosi con il training di

pompieri ed agenti del FBI cos come di sportivi ed amministratori delegati. Serious game per leducazione Anche le scuole italiane secondo il Piano Nazionale Scuola Digitale messo a punto dal MIUR per promuovere, tra le altre cose, lo sviluppo di ambienti tridimensionali di natura ludica e gli sforzi dellEuropean schoolnet, la rete europea dei ministeri dellIstruzione, si stanno muovendo in questa direzione.

Citizen: sviluppato per spiegare agli studenti della scuola primaria e secondaria i diritti e i doveri del Cittadino, la Costituzione della Repubblica italiana, la Democrazia, e i suoi valori. ComeS: ideato con la

Fondazione ASPHI, per riflettere sul tema della disabilit e per favorire limmedesimazione con persone che hanno difficolt visive, uditive, motorie o linguistiche. I software didattici di Ivana Sacchi, utilizzatissimi a supporto dellinsegnamento

di italiano, matematica e geografia, cos come le proposte del laboratorio ELIOS delluniversit di Genova, del CESCOM dellUniversit degli Studi di Milano Bicocca o di I-maginary, una realt milanese costantemente coinvolta, al pari della precedente, in progetti europei focalizzati sulla tematica dellapprendimento e non solo. Serious game per la scienza e la ricerca Fondati su obiettivi di ricerca e/o sviluppo, muovendosi

nellottica di favorire la raccolta, la visualizzazione e lelaborazione dei dati. Power of Research con laiuto dei cinque Premi nobel che ha lobiettivo di replicare lesperienza e la quotidianit del ricercatore, cercando di risvegliare la genialit, la creativit e la fantasia degli utenti, ai quali viene anche offerta una base metodologica. Serious game per la produzione artistica La realt videoludica impiegata a supporto del processo di realizzazione di un artefatto. Electropankton permette allutente, grazie

allinterazione con plancton animato e differenziato, di comporre musica, sfruttandone le specificit distintive.

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